Поки стоїш у заторі, можна понервувати або послухати музику, — а можна зіграти з попутниками в ігри, що розвивають варіативність думки.
Насправді ці ігри підходять не тільки для заторів. Вони стануть у нагоді в будь‑якому вимушеному очікуванні, дорозі, байдикуванні або механічній роботі — в дальній поїздці, дорогою додому, в черзі, під час прибирання. Це золота колекція ігор, яка виручить у будь‑яку незручну хвилину, не вимагаючи додаткового реквізиту та підготовки.
Ось ці сім простих усних ігор, які не дозволять вам і дітям нудьгувати, розвинуть уяву і потренують нестандартне мислення.
1. Минуле і майбутнє
Умови гри:
Називаєте будь-який предмет і ставите дитині запитання: «Чим цей предмет був у минулому?» Потім починаємо фантазувати «Чим цей предмет може стати в майбутньому?»
Наприклад: стілець
— Чим цей предмет був у минулому?
— Деревом/паростком дерева/насінням дерева (залежно від того, наскільки глибоко копнути).
— Чим він може стати в майбутньому?
— Дровами/кийком із ніжки/гойдалкою, якщо підвісити кудись і т. п.
У цій грі дитина:
- Проникає в суть предметів і явищ. Діти розуміють, наскільки довгим може бути шлях, який проходить кожен предмет, перш, ніж прийняти свою звичну форму.
- Тренує свою уяву і формує навички винахідництва. У той момент, коли діти починають фантазувати про майбутнє, є велика ймовірність створити щось нове, зробити незвичайне зі звичайного.
2. З чого складається?
Умови гри:
Представляємо будь-який предмет і називаємо його складові.
Наприклад: електричний чайник (носик, кришка, кнопка, нагрівач, лампочка, провід, підставка тощо)
У цій грі дитина вчиться:
- Дивитися в корінь. Тут діти вчаться дивитися не поверхово на річ як єдине ціле, а поглиблено. Дитина вчиться розуміти, що самі по собі предмети не з’являються і складаються з інших предметів.
- Знаходити взаємозв’язки. Багато з навколишніх предметів корисні лише у взаємодії з іншими речами. Дитина знайомиться з поняттям «підсистема» — складові частини. Чайник просто так працювати не буде, його потрібно увімкнути в розетку, щоб це зробити, потрібна напруга в розетці тощо.
- Уважності. Ми часто не звертаємо уваги на звичні дрібниці. Починаємо заглиблюватися в щось тільки в разі поломки. Але й тоді виникають труднощі, тому що, забувши про одну важливу деталь, ми шукаємо причину поломки зовсім не там, де потрібно.
3. Увімкни варіативність
Умови гри:
Уявляємо будь‑який предмет. Придумуємо, як його можна використовувати, крім його прямого призначення.
Наприклад, пластиковий стаканчик:
1) надіти на ніжку стільця, щоб не дряпала підлогу;
2) зробити шапочку Аладіна на гумці;
3) вирізати кола, пофарбувати їх і зробити собі кольорові окуляри;
4) вирощувати рослини;
5) зібрати багато стаканчиків і зробити костюм…
Що розвиває:
- Подолання психологічної інерції. Психологічна інерція — це те, як ми звикли думати, маленькі шаблони в нашій голові та стереотипи, які заважають ширше дивитися на речі й знаходити найнесподіваніші рішення. Потрібно руйнувати стереотипи і розвивати здатність мислити за рамками звичного.
- Розуміння надсистеми. Про підсистеми ми вже говорили у попередній грі. А надсистема — це щось ззовні, що може змінити предмет до невпізнаності і зробити з нього наднове. Дитина вчиться не обмежуватися функціями самого предмета, вона активізує знання про те, що навколо об’єкта.
4. Корисно/шкідливо
Умови гри:
Вибираємо ситуацію і по черзі перераховуємо, що в ній шкідливого і що корисного.
Наприклад:
— Дощ корисний, тому що ростуть рослини.
— Дощ шкідливий, тому що може щось затопити.
— Дощ корисний, тому що в спеку може освіжити повітря.
— Дощ шкідливий, тому що можна промокнути і захворіти… і т. д.
Що розвиває:
- Вміння бачити обидві сторони медалі. Діти вчаться не впадати у відчай, якщо щось не виходить, і, навпаки, не бути занадто наївними, вміти в найпрекраснішому розгледіти також негативне. Дитина тренується не приймати жодної зі сторін, вчиться аналізувати обидва аспекти, створюючи у своїй голові межі між ними.
5. Так/Ні
Умови гри:
Ви загадуєте щось (предмет, явище, людину, цифру, щось чарівне тощо). Дитина повинна вгадати що це, ставлячи запитання, на які можна відповісти тільки «так» або «ні».
Наприклад: будинок
— Це живе?
— Ні.
— Це зроблено людиною?
— Так.
— Це більше тебе?
— Так.
— Несе користь для людини?
— Так.
Чого вчить:
- Ставити правильні запитання. Досить непросто підібрати питання так, щоб отримати конкретну, потрібну інформацію, здатну наблизити до правильної відповіді. Часто діти старанно думають, перш ніж запитати. Ось це нам і треба!
- Класифікувати. Така гра — свого роду математика: ми ділимо ціле навпіл. Перші запитання зазвичай найглобальніші «Це живе? Це неживе? Зроблено людиною?» І далі по порядку спадання. Що далі, то більше звужується класифікація, то складніше її ділити, але тим цікавіше і загадковіше.
- Запам'ятовувати. Особливо це проявляється, коли загадане щось отакенне. Коли накопичилося вже безліч запитань і відповідей на них, доводиться тримати в пам’яті картинку з уже отриманих підказок і не повторювати запитань.
6. Провісник
Умови гри:
Беремо за основу будь-який предмет/дію/явище. Називаємо, що замість цього предмета/дії/явища було раніше. Що виконувало ту ж функцію, як воно вдосконалювалося згодом і як може модернізуватися в майбутньому.
Наприклад: знайомство.
— Як люди знайомилися в давнину?
— Обнюхували один одного, билися, через дотики тощо.
— Як знайомляться тепер?
— На вулицях, в кав’ярні, в інтернеті…
— Як будуть знайомитися в майбутньому?
— Будуть посилати один до одного особистого робота і передавати з ним повну інформацію про себе або зчитувати її з когось…
Що розвиває:
- Оцінювання швидкості прогресу. У грі основна ідея полягає в тому, щоб дитина дійшла висновку, що майбутнє колосально змінює все навколо себе: предмети, людей і навіть природу.
- Бачення минулого, зацікавлення історією. Завжди цікаво зануритися в історію давнини, коли все було абсолютно іншим. Імовірно, дитині захочеться глибше вивчити історію людства, щоби спиратися не на свою фантазію, а на реальні історичні факти.
- Створення нового за методикою ТРВЗ. Гра підведе дитину до одного з важливих понять методики ТРВЗ (Теорія рішення винахідницьких задач) — як зробити так, щоби було «саме». Ідеальне рішення будь-якої задачі методом ТРВЗ передбачає, що завдання вирішується саме собою. У сучасному житті все до цього йде: речі перуться вже самі в пральних машинках, засоби пересування їздять самі на автопілоті і т. п. Може, і ви, і діти придумаєте щось таке, без чого в майбутньому важко буде уявити сучасність. Уперед!
7. Видне‑неочевидне
Умови гри:
Уявіть два абсолютно різних предмети і знайдіть між ними якомога більше схожих рис.
Наприклад: черевик і літаючий корабель.
1) обидва можуть пахнути;
2) обидва можуть злетіти;
3) у черевика всередині є порожнина і в кораблі теж;
4) обидва можуть бути твердими;
5) можуть бути одного кольору …
Що розвиває:
- Навичку бачити неочевидне в очевидному. Коли діти шукають схожі елементи, вони заглиблюються в усілякі характеристики предметів, щоб вивудити найтонші, які хоч якось можуть бути схожі на інший предмет. Діти перебирають і функції предметів, і їхній склад, і візуальне оформлення.
Ці ігри прості й універсальні: ви можете вибрати будь-яку вподобану, користуватися нею в будь-якому місці, одночасно тренуючи розум і весело проводячи час. Можна влаштувати змагання з дитиною… Повірте, дитяча уява набагато яскравіша, ніж у дорослих. До кожної гри ви можете підбирати безліч своїх предметів, об’єктів, явищ, ситуацій. Будь‑який підібраний вами предмет — це ще одна нова гра!
«Думалогія», Newtonew