Два роки тому, в статті Людина і комп’ютер – володар чи невільник, що була розміщена на сайті CREDO 10 серпня 2011 року, я обіцяв читачам поділитись в майбутньому своїми думками з приводу комп’ютерних ігор для дітей і підлітків, котрі ними занадто захоплюються, і починають замінювати реальну дійсність. На жаль, не зробив цього раніше, але, як би не було – обіцянки добрі, коли вони виконуються, тому роблю це тепер, заразом вибачаючись перед читачами за таке довге зволікання.
Ще раніше, в номері 10 (463) часопису «Католицький вісник» від 17 травня 2009 року, була опублікована стаття «Крізь віртуальні світи» підписана Євгеном Новицьким, в якій автор намагався показати, що комп’ютерні ігри не є таким вже великим злом, як може здаватися і комусь здається. Не намагаючись дивитись на комп’ютерні ігри як на «абсолютне зло» (адже сам іноді в них граю) і, тим більше, не претендуючи на тебе, щоб зрівнятися рівнем обізнаності щодо даної теми з паном Новицьким, дозволю собі, однак, висловити те, в чому я не можу з ним погодитись.
На початку своїх роздумів пан Новицький слушно ставить питання : «За що прийнято ганити ці [тобто – комп’ютерні] ігри? Що вони створюють світ, який підміняє собою реальність?», і замість відповіді також цілком слушно стверджує, що «цією здатністю володіють також і захопливі книжки, фільми» тощо, додаючи (і це правда), що «телесеріали набагато небезпечніші, бо вони показують «життя, яким воно є», на що жодна гра ніколи не претендувала». Це також правда, але, нажаль, незалежно від того на що претендує чи не претендує гра, більшість людей ( особливо це стосується дітей і підлітків) сприймають гру саме так – що гра показує життя саме таким, як воно є, більше того – що дійсне життя є саме там, у грі.
Якось мені довелось розмовляти з хлопцем, який готувався здавати випускні іспити з всесвітньої історії. Як колишній викладач цієї дисципліни, а до того ж – як людина, що особливо цікавилась історією обох світових воєн, я, щоб допомогти йому, намагався викласти деякі факти, але коли дійшов до співвідношення збройних сил країн-учасників, до кількості і якості літаків, танків, артилерійських гармат на його обличчі спочатку з явилась саркастична посмішка, а потім він сказав мені, що я говорю нісенітницю. Відповідь на питання, чому він так думає, була простою: в комп’ютерній грі про ІІ Світову війну все показано зовсім не так. Отже, те, що говорить комп’ютерна гра було піднесено до розряду абсолютної істини. Те, що пишуть автори книжок (а деякі з них присвятили вивченню даної теми більше років, ніж цей хлопець прожив на світі), те, що говорять знавці – це не має жодного значення. В комп’ютерній грі так і кінець дискусіям … На це можна було б не звертати уваги, якби це був одиничний випадок – дай Боже, щоб він був одиничним, але думається мені, що це, на жаль, далеко не так. Адже середньостатистичний підліток, на відміну від нас, дорослих, ще не здатний, у більшості випадків, критично сприймати інформацію, яку отримує (додамо до того, що сучасна освіта – постійна зміна термінів здобування середньої освіти, постійний перехід з одних програм на інші аж ніяк не підносить її рівень – цій здатності навряд чи сприяє ). І, таким чином, хлопець або дівчина робить перший крок до переходу з реального світу у світ віртуальний, неіснуючий, але … куди більш привабливий, ніж той, в якому ми живемо. Адже можливості людини у цьому світі необмежені: одного натискання кнопки достатньо, щоб вирішити будь-яку проблему, власними силами перемогти будь-яке зло, відновити порушену справедливість, стати тим, ким тобі хочеться бути – героєм штурму Берліна чи Джеймсом Бондом, переможцем над будь-якими загарбниками чи борцем проти південноамериканських наркобаронів. І хто може поручитись, що молода людина (а може й не зовсім молода), просиджуючи годинами перед монітором, не увірує в свою всемогутність, забуваючи, що є творінням, а відтак – істотою, чиї можливості більш чи менш обмежені, чиє існування залежить від багатьох чинників, і чиї найбільш важливі, екзистенціальні потреби можуть бути задоволені тільки у співдії з волею Творця. Привабливий віртуальний світ і все, що завгодно в ньому можливе, але не можливе головне – в цьому нереальному світі не можна зустрітися з Богом і осягнути спасіння.
Але це не все. Віртуальний учасник штурму Берліна або борець проти мафії – це, звичайно, борець за справедливість. Натискаючи кнопку, він усуває несправедливість. Чи не переконає самого себе такий «борець», що годинами не виходить з віртуального світу, в тому, що відновлення порушеної справедливості цілком і повністю залежить від нього, а відтак – він, по-перше, сам може вирішувати, що справедливе, а що – ні (пригадаймо, що гріх наших прабатьків, які скуштували плоди з дерева пізнання добра і зла, полягав саме в тому, що вони привласнили собі право встановлювати межу між добром і злом), а по-друге – самому вибирати засоби усунення того, що він вважає несправедливим. Засоби ж, що їх пропонують автори комп’ютерних ігор, тільки здаються різноманітними. І, хлопець або дівчина може, навіть – того не помітивши, перенести з віртуального у реальний світ тверде переконання, що єдиний спосіб усунути зло (зло, знову ж таки – зло у їхньому розумінні) це «добро з кулаками», а ще краще – з «Кольтом», «Шмайссером», АКМ, М-16, CВД, РПГ-7 або чимось іншим у цьому роді.
Далі пан Новицький пише, що 20 років тому теперішній користувач персонального комп’ютера «годинами лежав би на дивані з газетою в руках або лупив козла-доміно у дворі». Тут, на мою думку, слід подумати про те, що гірше, а що краще. Так, і читання газети годинами, і гра в доміно можуть бути свого роду відчудженням, втечею від своєю реальної дійсності (що не кажи – приємніше забивати з друзями «козла» у дворі, ще краще – попиваючи пивко, ніж слухати плач малої дитини, нарікання жінки на брак грошей і критику з боку тещі), але … Читаючи газету, людина, все-таки, отримує інформацію з реального світу, навіть якщо вона нерідко буває перекрученою, як колись у «Правді» та республіканських і обласних «правдах». А грати в «козла» (хіба що, знову ж таки, за допомогою комп’ютера), не можна самому. Я добре пам’ятаю роки мого дитинства, компанію сусідів за столиком у дворі (серед них нерідко був і мій батько), стук кісток доміно об текстоліт і вигуки типу «дупль-пусто-риба!». Для батька і наших сусідів (а всі вони, до того ж, працювали на одному заводі) це була певна форма спілкування, яка дозволяла їм обмінюватися різними новинами, вільно і невимушено давати оцінку тим чи іншим подіям, сперечатися, порівнюючи точки зору, і просто – висловлюватись про наболіле. І хоч би хтось з них і намагався, може, навіть – підсвідомо втекти від своїх проблем, турбот і негараздів, всі вони все одно залишались в світі реальних проблем, локальних і глобальних, і турбот, як не своїх, то чужих, а головне – серед реальних людей, що їх оточували. Комп’ютерні ж ігри, як сказано вище, здатні вивести їхніх учасників з дійсного світу, а оскільки віртуальний світ, до якого вони його вводять, здається куди більш привабливим, таким, що його о-о-ох! – як не хочеться залишати, щоб знову потрапити у сіру буденщину, негаразди, а то і явну несправедливість, яку не можливо усунути натисканням кнопки, можуть узалежнити від себе людину, особливо – молоду.
Пам’ятаю початок 90-их років: тоді персональні комп’ютери тільки-но почали входити в офіси фірм і підприємств – спочатку самих «крутих», потім – усіх інших. Фірму, в якій я тоді працював, вряд чи можна було назвати «крутою», однак, вибираючи між можливістю придбати комп’ютер або відеокомплекс (фірма займалась кіно-, відео- та фоторекламою і художньо-оздоблювальними роботами), керівництво вибрало комп’ютер. Невдовзі хтось зі співробітників записав на комп’ютер гру «F-19», що відтворює політ літака і повітряний бій в одному (на вибір) з чотирьох регіонів земної кулі. А через кілька тижнів у кожного, хто побував в нашому офісі, могло скластись враження, що тільки заради цієї гри ми приходимо на роботу. Чергу щоб пограти займали з самого ранку, хто не встигав в день, або йому здавалось мало – залишався на «другу зміну», а дехто – і на ніч. Мені тоді було 32 роки, інші співробітники – приблизно такого ж віку. Гра настільки нас захопила, що ми все менше і менше розмовляли про роботу, а все більше і більше ділились враженнями про віртуальні «польоти», а також – … обмінювались «бойовим досвідом» бомбардувань військово-морських баз на Кольському півострові або повітряних боїв із «соколами Садама». Нам, повторюю, було близько тридцяти і за тридцять, більшість з нас були одружені і мали дітей, але це не заважало нам крок за кроком переходити зі світу в якому ми жили, в створений комп’ютером світ, де кожний з нас міг бути «суперменом», непереможним «героєм-асом». І тепер важко визначити скільки дорогоцінного часу, який можна було використати для праці, яка давала нам заробіток і приносила користь ближнім, для спілкування зі своїми родинами, дітьми або батьками, для молитов (адже серед співробітників були і люди віруючі), заняття спортом, відвідування театрів або музеїв та багато інших цікавих і корисних справ, було втрачено, поки директор фірми, нарешті, не наказав скасувати гру. Але … той, кого виштовхуєш в двері, влазить у вікно – на зміну «F-19» прийшли інші ігри, хоч і менш захоплюючі. Але й вони віднімали дорогоцінний час, а деякі з них, як наприклад, гра в карти на роздягання, аж ніяк не сприяли піднесенню морального рівня тих, хто в них грав. І цей приклад, як і перший, не видається мені одиничним випадком: потім в офісах багатьох підприємств мені доводилось бачити на екранах моніторів, біля яких сиділи серйозні дорослі люди, футбольні баталії і автомобільні гонки, терористичні акти і пригоди персидського принца.
Щоб обґрунтувати своє заперечення того, що комп’ютерні ігри не сумісні з християнством, пан Новицький проводить паралель з театром, який «також народився з язичницьких ритуальних дій». Не намагаючись доводити несумісність християнства і комп’ютерних ігор, зауважу, що розповсюдженим видовищем античності були, крім театру, гладіаторські бої, що їх засуджували християни. Людство, в частині розваг, з тих часів далеко не просунулось. Сучасна техніка дозволяє уникнути необхідності реально проливати кров заради розваги, але ці ж самі «гладіаторські бої», хоч і без дійсного пролиття крові, розігруються сьогодні на мільйонах екранів моніторів (як, доречі, і на теле- і кіноекранах).
Повернемось до зауваження пана Новицького стосовно «лежання на дивані з газетою». З давніх давен читання надрукованих або написаних текстів було засобом не тільки отримування інформації. Обдумування прочитаного підвищує інтелектуальний рівень, а читання книг – передусім Святого Письма, творів Отців Церкви, іншої релігійної та високохудожньої світської літератури виконує також і виховуючі функції. А що замість цього пропонує комп’ютерна гра? Польський письменник-публіцист Вальдемар Лисяк в своїй книжці «Століття брехунів» писав: «Розвиваючій, збагачуючій, ушляхетнюючій, виховуючій честь, відвагу і сумління літературі покоління батьків і покоління дідусів (індіанській, ковбойській, мушкетерській, мандрівничій і т.д.) прийшли на зміну тупі як молоток варварські «любуду» малоекранних троглодитів. Безмозгий м’ясник зайняв місце романтичного героя. Шанувальники м’ясників (мільйони!) вже ніколи не заприязняться з жодною літературою». Ці слова можуть комусь здатися перебільшенням, але до них я нічого не можу додати. Хіба що, слова з цієї ж книжки, які я вже цитував у статті «Комп*ютер і людина: володар чи невільник»: «чи дорослий вже (що виріс зі «штовханини» електронного кунг-фу) щоденний користувач персональних комп’ютерів, котрі є нині гордістю науково-технічної революції (королеви прогресу) – заприязниться ще коли-небудь з людським розумом, а саме: зі своїм мозком, як з апаратом мислення, оцінювання, прийняття рішень, накопичення знань і розв’язання проблем?».
У блогах подається особиста точка зору автора. Редакція CREDO залишає за собою право не погоджуватися зі змістом матеріалів, поданих у цьому розділі.